・与ダメ≧敵の最大HPの時 (現在HPに関わらず確実に一撃で倒せる時)
グループ内の現在HPの最も高い個体を狙う
・与ダメ<敵の最大HPの時
グループ内の現在HPの最も低い個体を狙う
・撃破/逃走等で対象グループがなくなっている時
1/2の確率でひとつ前の、1/2の確率でひとつ後ろのグループを狙う
(グループが両端だった場合はループする、つまりもう一方の端に飛ぶ)
対メタルなどで、同一グループ内の「現在HPの最も低い個体」を狙わないことがある。
これは、完全に解析したわけではないが、おそらくバグなのではないかと思われる。
攻撃をする際に、「攻撃対象の敵が左から何番目にいるか」を格納するメモリーが存在するが、
どういうわけか、たまに「左からFF(255)番目」と格納されることがある。
これにより、「一撃で倒せるかどうか」の判定をするための敵の守備力取得がおかしなことになる。
DQ1,2(SFC)では、物理ダメージ計算時に守備力を1/2にして計算を行うのだが、
「守備力が255の場合のみ守備力を1/2しない」という特例があるため (詳細はこちら)
守備力が255であるDQ2のメタルやはぐれで、守備力が255以外で計算されてしまうと
通常“ダメージが通らない”はずが“通ってしまう”という判断になってしまうことがある。
しかも、メタルとはぐれの最大HPは5であるため、
ダメージが通ってしまうとされた場合、「一撃で倒せる」と判断され、現在HPの一番高い個体を狙いに行ってしまう。
しかし、実際に与えるダメージの計算は、この与ダメ計算とは別に「もう一度計算をしに行く」。
その時は正常な守備力を取得するため、
「一撃で倒せるはずもないのに現在HPの一番高い個体を狙いに行く」
という不思議な現象が発生すると思われる。
ちなみに、「左からFF(255)番目」と格納されるのはメタルやはぐれに限らない。
だが、メタルはぐれが守備力255かつ最大HPが一桁なのに比べて、
「一撃で倒せるか否か」を誤認識することは少ないと思われる。